A HITORI egy japán eredetű besatírozós táblázatos játék. A cél – akár a SUDOKU-nál -, hogy egy oszlopban illetve sorban egy szám csak egyszer forduljon elő, ezért az ott egynél többször előforduló számokat kell besatírozni, de a besatírozott számok négyzetei egymással csak sarkukkal érintkezhetnek. Helyes megoldáskor a világosan hagyott négyzeteknek egybefüggő területet kell alkotni.

   E jelenlegi nehéz játékunkban megoldásként beküldeni azt várjuk, hogy az ábra helyes kitöltését követően az e célból beszínezett utolsó oszlopnak a hányadik számai kerülnek besatírozásra.

Segítség a HITORI feladványokhoz (Súgó-Hitori)

   Játékunkban most egy latin négyzetre emlékeztető 9*9 méretű ábrát láttok A, B, és C betűkkel töltve.

   Illetve csak részlegesen kitöltve, mert a feladat éppen ez lesz, az ábra kitöltése e három betűvel. Méghozzá olyan módon, hogy a teljes kitöltést követően az ábra minden sorában és oszlopában mind az A, B és a C betű ne csak egyszer szerepeljen – mint az egyébként a latin négyzetek sajátossága -, hanem most pontosan háromszor, viszont a vastag vonallal határolt négyzetekben csak egyszer álljanak. Továbbá az ábrában közvetlen egymás mellett nem állhatnak azonos betűk sem vízszintesen, sem függőlegesen sem.

Szeretném tovább olvasni

   Online sorozatunk hasonlatos a szintén online tölthető, közkedvelt Lakótelep játékunkhoz. Ebben a játékban az ábrának mindegyik rubrikája (az ábra méretétől függetlenül) 1 és 9 közötti, egy-egy természetes egész számot tartalmaz. Szembetűnő különbség, hogy bár sem vízszintesen, sem függőlegesen nem állhat két egyforma szám közvetlenül egymás mellett, viszont egy sorban előfordulhatnak. Ha ez megtörténik az ábrán belül valahol, hogy valamelyik szám egynél többször szerepel egy adott sorban vagy oszlopban, akkor azt kivétel nélkül minden esetben jelezzük. A cél az ábra teljes és hibátlan kitöltése a vízszintes és a függőleges matematikai összefüggések – illetve meghatározások alapján.

   A feladvány meghatározásai:

Vízszintes

1. Egymás utáni számjegyek, de nem sorrendben. Az első kettő és az utolsó kettő számjegyek összege megegyezik, és ez a sorban a harmadik számjeggyel egyenlő.
2. Az első három számjegy páratlan, az utolsó két számjegy páros. Az öt számjegy összege 21.
3. A sor első három számjegyének összege megegyezik a negyedik és ötödik számjegyek összegével. Ebben a sorban található az ábra legnagyobb értékű számjegye.
4. A sor számjegyei a negyedik kivételével mind párosak. Az ábrában lévő három darab 6-osból kettő ebben a sorban van.
5. A sor első és utolsó számjegye páros szám, és az előbbi pont kétszer annyi, mint az utóbbi. Az öt számjegy összege 27.

Függőleges

1. Az oszlop első három számjegyének összege eggyel nagyobb, mint az ötödik számjegy maga. Itt található az ábrában lévő egyetlen 1-es.
2. A negyedik és ötödik számjegyek összege megegyezik a harmadik számjeggyel. Az öt számjegy összege 29.
3. Az első és harmadik, továbbá a második és negyedik számjegyek összege is megegyezik az ötödik számjeggyel. A második és harmadik számjegyeknek az összege pedig az első számjegy.
4. Az első és második számjegyek szorzata a harmadik számjegy. A negyedik és ötödik számjegyek összege kétszer annyi, mint a harmadik számjegy.
5. Az oszlop csak páros számjegyeket tartalmaz, melyek közül kettő darab 4-es.

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

Nép, leves, fenyő, láz, ár, ?, barát, szén, akác.

Milyen ruhadarab kerüljön a kérdőjel helyére, és miért?

   A KILLER SUDOKU egy olyan, a SUDOKU szabályaira épülő táblázatos logikai játék, amelynek a megszokott 3*3-as tagolású felosztásokon kívül további területi felosztásai is vannak. Az alapszabály ugyanaz, mint a SUDOKU-nál, hogy minden sorban, oszlopban és a 3*3-as blokkokban is egy szám csak egyszer szerepelhet. Ebben a fajta feladványban az ábra további körülhatárolt területekre van osztva, amelyekre szintúgy a SUDOKU szabályai érvényesek. Ezeket a területeket vagy a határukon húzott pontozott vonallal jelölik meg, vagy ezeknek a behatárolt területeknek egyedi színezésével. Mi feladványainkban a területek színezését választjuk.
Az ábrát megfejteni a színezett területek bal felső sarkában található számának a segítségével lehet. Ez a szám ugyanis az abban a behatárolt területben található számok összegét adja meg. Így ezekből az összegszámokból a területen álló lehetséges számok kikövetkeztetésével tudjuk megfejteni a teljes ábrát.

   E jelenlegi feladványban a megfejtést követően az ábra első sorának számsorát kérjük beküldeni.

Segítség a feladványhoz

   Ez a feladványunk egy asszociációs játék is. Felteszünk egy furfangos találós kérdést, amelyre asszociálva adandó válasz egyetlen egy, az alábbi képen elrejtett valamely tárgy, vagy valami más egyéb (a kép éppen ezért nagyon nagy felbontású, így előfordulhat, hogy lassan töltődik be, viszont cserébe szépen nagyítható). Felkészültél?

A kérdés: Kulcs (eszköz) számtalan csodálatos, drámai vagy akár hétköznapi világhoz.

Szeretném tovább olvasni

   Ezt az online SUDOKU feladványt ki tudod itt, az oldalon is tölteni, és ha úgy érzed, elkészültél vele, az ábra kitöltése helyes, akkor alatta a „Válasz beküldése” gombra kattintva tudod az eredményt számunkra elküldeni, és annak helyességéről azonnal kapsz is egy üzenetet.

   Ha az ábrát nem sikerült volna mégsem helyesen kitöltened, a kapott üzenetből azonnal megtudhatod, mennyi szám nem stimmelt az ábrádban, és a többi feladathoz hasonlóan van javítási és beküldési lehetőséged, amíg csak a hibátlan kitöltést el nem éred.

Jó szórakozást az online játékhoz! 🙂

Ezt az ábrát 1-16 számokkal kell kitölteni az ismert SUDOKU szabályok szerint.

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

  Ez a játék a rejtvényfejtő újságokból közismert „Számozott betűk” nevű játéknak az adaptálása, egy betűkkel és számokkal való összetett logikai játék. A játék végén egy idézet lesz a megoldás. Ehhez az idézethez csak úgy jutunk, ha a számok mögé bújt betűket megtaláljuk.

   A játékban a magyar ábécének a felső táblázatban feltüntetett 34 betűjét használjuk csak fel, mely minden egyes betű egy-egy szám mögé bújt 1-től 34-ig, más szóval minden egyes betűnek 1-34-ig terjedően egy-egy szám felel meg. A felső táblázat után találhatóak azok a szavak, amelyek segítségével a számok felfedhetőek annak segítségével, hogy a szavak után látható egyenlőségjel után álló számok mindenkor a szóban álló egyes betűknek megfelelő számok összegével egyenlők. A különböző szavak betűit pedig, és a végösszegüket figyelembe véve a megadott szavakból mindig kikövetkeztethető lesz, hogy mely betű melyik szám mögé bújt el előlünk. Így a megtalált betűk segítségével az idézet már könnyedén megfejthető és „beírható” lesz az alul látható kis táblázatban, mely azokat a számokat tartalmazza, melyek az idézethez az imént fellelt betűket rejtik.

   Felkészültél? Akkor lássuk a következő feladványt. 🙂

SCRABBLEVA (avagy Scrabble Éva módra)

   A mostani feladványhoz tartozó információk:

   Ketten szó-kirakós játékot játszottak, összesen 64 betű állt rendelkezésükre. Az volt a feladatuk, hogy az ABC összes betűit használják fel, ehhez mindkét játékos kapott minden betűből egyet-egyet.
Ismerjük – mint mindig – a szavakból a kettejük által kialakított ábra alakját, és a táblán szereplő szavakat is 1 kivételével.

   A mi feladatunk az ábrába kerülő 8 betűs hiányzó szó megfejtése.

   A – hiányzó szó nélküli – beírandó szavakat jelenleg is a betűszámuk szerint növekvő- és azon belül ábécé sorrendben adjuk meg, de a meghatározásaikkal:  Kiejtett betű;  Gyep;  Indíték;  Csücsül;  Ver;  Elővárosi vonat;  Fémszál a gitáron;  Bíró tudománya;  Spion;  Kenderhaj;  Vízzel tisztít;  Állati takács;  A földi élet alapja;  Galiba, baj;  Egyik igeidő;  Divat, régiesen;  Irányt mutató jel;  Koros;  Veszteség, elmaradás;  Mélyhegedű;  Pertli;  A hengerben ide-oda járó alkatrész.

Segítség a játékhoz