Sorozatunk a közismert “Könnyű mint az ABC(DEF)” játék a­dap­tá­lá­sa a közkedvelt lakótelepes játékunk és a betűs latin négyzetek öt­vö­zé­sé­ből.

 Ebben a fajta táblázatos fejtörőben az ábra mérete fel­ad­vá­nyon­ként lehet mindig más.

 A feladat az ABC betűinek elhelyezése a táblázatba. Az ábrán kí­vül eső általunk megadott betűk mindenkor kivétel nélkül megmutatják, hogy mely be­tűk szerepelhetnek az ábrában, de azt is, hogy az adott irányból nézve az osz­lop­ban vagy sorban melyik betű fog legelöl állni.

 Kivétel nélkül minden ábra nagyobb méretű, mint amennyi betűt beleírni szük­sé­ges. A látszólagos ellentmondás oka, hogy mivel a játék szabályai szerint mindegyik betű minden sorban és oszlopban csak pontosan egyszer szabad hogy szerepeljen, a maradék rubrikák így szükségszerűen üresen fognak maradni – mely üres kockák száma is játékonként változhat, de egy ábrán belül mindig állandó -.

 Játékunk online megfejthetővé tételéig a hasonló játékainkhoz hasonlatosan az áb­rának csak egy részét kérjük válaszban megküldeni.

 Ebben a (A, B, C betűkkel kitöltendő) feladványunkban az ábra (e célból be­szí­ne­zett) negyedik sorának rubrikáiba kerülő karaktereket (balról jobbra haladva) várjuk be­kül­de­ni.

 Felkészültél a játékra? 🙂

 A repülőtér VIP várótermének e­le­gáns, sötétbarna bőr fotelei mö­gött hatalmas üvegfalak ma­ga­sod­tak, amelyeken át pazar kilátás nyílt a kifutópályákra. A lemenő nap sárgásvörös fénybe vonta a so­ra­kozó utasszállítókat, miközben a hangszórókból lágy jazz-zene szólt. Az első osztály négy utasa – akik a váróban már élénk beszélgetésbe elegyedtek a prémium ká­vé­kü­lön­le­ges­sé­gek mellett – együtt indult meg a beszállókapu felé.
 Mivel mindannyian rendkívül fontos vagy féltett dolgokat szál­lí­tot­tak, eszük ágában sem volt a poggyásztérbe feladni a cso­mag­ja­i­kat; kézipoggyászként vitték fel ő­ket a fedélzetre. Különös véletlen – vagy a prémium üzleti utazók ak­tu­á­lis divatja –, de mind a négyüknél hajszálpontosan ugyanaz a matt fe­ke­te, számkódos alumínium ak­ta­tás­ka modell volt.

Szeretném tovább olvasni

 A BINÁRIS SUDOKU egy négyzet alakú táblázatos logikai játék, aminek a celláiban csak 0-ák és 1-ek szerepelhetnek. A feladat mindenkor a táblázat összes celláját úgy a 0 és az 1 számjegyekkel kitölteni, hogy a kockákban soronként és oszloponként is a­zonos számú 0 és 1 számjegyek álljanak, továbbá a játék speciális hármas szabálya szerint az egymást egy vonalban követő három szomszédos cellában soha nem áll­hat­nak azonos számok, ezen kívül minden sor és oszlop egyedi, nincs egy ábrán be­lül azonos sor vagy oszlop.

 Ebből a feladványból a negyedik oszlop (szokás szerint e célból beszínezett) koc­ká­i­ba kerülő számjegyeit kérjük (fentről lefele haladó sorrendben) beküldeni.

A bináris sudoku szabályai és általános fejtési segédlet

 Online sorozatunk feladványai különböző nagyságú latin négy­ze­tek, és nagyon könnyűek, pusztán gyorsasági feladat a meg­oldásuk. Sorozatunk azok számára nagy segítség, akiknek ne­hezen megy az ilyen jellegű feladatok megoldása, de si­ker­él­mény­re van szükségük. A többi online feladványhoz hasonlóan ki tudod itt, az oldalon is tölteni, és ha úgy érzed, elkészültél ve­le, akkor alatta a „Válasz beküldése” gombra kattintva tudod az eredményt számunkra elküldeni, és annak helyességéről a­zon­nal kapsz is egy üzenetet.

 Ha az ábrát nem sikerült volna mégsem helyesen kitöltened, a kapott üzenetből a­zon­nal megtudhatod, mennyi szám nem stimmelt az ábrádban, és a többi feladathoz hasonlóan van javítási és beküldési lehetőséged, amíg csak a hibátlan kitöltést el nem éred.

 Jó szórakozást az online játékhoz! 🙂

 Ezt az ábrát 1-4 számokkal kell kitölteni az ismert SUDOKU szabályok szerint.

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!


E sokak által már valószínűleg ismert játékunkban bizonyos számú gyufaszálat kell elmozdítani, és új helyre tenni, hogy az eredmény helyes legyen. De vajon hova?

A mostani feladatban 1 gyufát kell átmozdítanunk, és több megoldás is lehetséges.

Megfejtésként elfogadunk kész leírt eredményt (22-15=7), vagy akár magyarázatot is, hogy adott helyről adott helyre tettük a szálat.

Általános segítség a gyufarejtvényekhez

 Online sorozatunk hasonlatos a szintén online tölt­he­tő, közkedvelt Lakótelep játékunkhoz. Ebben a já­ték­ban az ábrának mindegyik rubrikája (az ábra mé­re­té­től függetlenül) 1 és 9 közötti, egy-egy természetes egész számot tartalmaz. Szembetűnő különbség, hogy bár sem vízszintesen, sem függőlegesen nem állhat két egyforma szám közvetlenül egymás mellett, vi­szont egy sorban előfordulhatnak. Ha ez megtörténik az ábrán belül valahol, hogy valamelyik szám egynél többször szerepel egy adott sorban vagy oszlopban, akkor azt kivétel nél­kül minden esetben jelezzük. A cél az ábra teljes és hibátlan kitöltése a víz­szin­tes és a függőleges matematikai összefüggések – illetve meg­ha­tá­ro­zá­sok alapján.

 A feladvány meghatározásai:

Vízszintes

1. Az első számjegy páros, az utolsó páratlan. Az első számjegy a kö­zép­ső­nek és az utolsónak a szorzata.
2. Egymás utáni számok, sorrendben. Az öt számjegy összege 15.
3. Az első számjegy páros, az utolsó páratlan. A kettejük összege 9.
4. Két 1-es van eb­ben a sorban. 5-ös, és ettől nagyobb számjegy nincs eb­ben a sorban.
5. Az első, a középső, és az utolsó számjegy páratlan szám. Sem 1-es sem 4-es nincs ebben a sorban, de egyedül itt található az ábra legmagasabb szám­jegye.

Függőleges

1. Az első kettő számjegyeknek az összege megegyezik az utolsó kettő számjegyeknek az összegével. 5-ös nincs az oszlopban.
2. 5-ös, és ettől nagyobb számjegy nincs az oszlopban. Két darab 2-es ta­lál­ha­tó ebben az oszlopban.
3. Az oszlopban két 2-es van. Az öt számjegy össze­ge 19.
4. Az első számjegy az utolsó kettőnek a különbsége. Az öt számjegy össze­ge 26.
5. Az első két számjegy összege megegyezik a harmadik és negyedik szám­jegyeknek az összegével. Az utolsó számjegy kisebb, mint a középső. Az oszlopban két darab 5-ös áll.

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

E sokak által már valószínűleg ismert játékunkban bizonyos számú gyufaszálat kell elmozdítani, és új helyre tenni, hogy az eredmény helyes legyen. De vajon hova?

A mostani feladatban 1 gyufát kell átmozdítanunk, és több megoldás is lehetséges.

Megfejtésként elfogadunk kész leírt eredményt (22-15=7), vagy akár magyarázatot is, hogy adott helyről adott helyre tettük a szálat.

Általános segítség a gyufarejtvényekhez

 A KAKURO leginkább egy matematikai keresztrejtvény. A meg­a­dott ábra üres mezőit mindig 1-től 9-ig terjedő számokkal kell ki­töl­te­ni. Azt, hogy éppen melyikkel, az ábra fekete mezőiben található összegszámok határozzák meg. Ugyanis az előre beírt számok a tő­lük jobbra vízszintesen és az alattuk függőlegesen lefelé beírandó fo­lyamatos számsorok pontos összegét mutatják mindig. Szabály, hogy az egyes összegszámokhoz tartozó folyamatos számsorokban a számjegyek nem ismétlődhetnek (például nem lehet 3+3+1=7, vagy 2+2+3=7, csak 1+2+4=7). A cél minden alkalommal az, hogy úgy töltsük ki az ábra összes üres mezőit, hogy a fekete mezőben megadott összegszámok mind pon­tosan egyezzenek a hozzájuk tartozó számsorok összegével.

 Az eddigi jól bevált gyakorlatnak megfelelően amíg ez a játék is online fejthető nem lesz, addig egy-egy kockáját az ábrának beszínezzük, és mindig csak azt a szá­mot kell majd beküldeni, amelyik a helyes kitöltést követően a színezett kockában áll.

 Ebben a feladványban a világoskékre színezett kockákban álló számokat (balról jobbra haladva) várjuk beküldeni.

Kakuro (Wikipédia)

 A HITORI egy japán eredetű besatírozós táblázatos játék. A cél — akár a SUDOKU-nál — , hogy egy oszlopban illetve sorban egy szám csak egyszer forduljon elő, ezért az ott egynél többször e­lő­for­du­ló szá­mokat kell besatírozni, de a besatírozott számok négy­ze­te­i egy­más­sal csak sarkukkal érintkezhetnek. Helyes meg­ol­dás­kor a vi­lá­gosan hagyott négyzeteknek egybefüggő területet kell alkotni.

 E jelenlegi játékunkban megoldásként beküldeni mindössze azt várjuk, hogy az áb­­­ra helyes kitöltését követően az utolsó sorban melyik pozíció(k)ban álló számjegy(ek) kerül(nek) besatírozásra.

Segítség a HITORI feladványokhoz (Súgó-Hitori)

 Sorozatunk feladványa kevésbé ismert, az angol neve Cross Math.

 A Cross Math egy táblázatos matematikai- logikai rejtvény.

 A feladat ezekben a számrácsos játékokban mindig az 1-9 ter­mé­sze­tes, pozitív egész számokat az üres fehér négyzetekbe úgy el­he­lyez­ni, hogy:
– végezetül egy üres négyzet sem maradhat;
– minden egyenlet, mind a három vízszintes- és függőleges igaz kell legyen (bár az e­gyen­lő­ségjelet nem jelöljük, de az összegszámok az ábrán kívüli különálló kis négy­ze­tecs­kékben állnak a sorok végén jobboldalt és az oszlopok alatt);
– az ábrában minden számjegyet pontosan egyszer használhatunk fel.

 További szabályok:
– A rejtvény-világbajnokságok Cross Math feladványaiban az ábrában a számítások bal­ról jobbra és fentről lefelé történnek, nincs operátori elsőbbség (azaz a 4+5×2=18 és nem pedig 14). A mi sorozatunk feladványai ezzel az eredeti játékszabállyal el­len­tét­ben betartják az operátori elsőbbség szabályát, az aritmetikai műveleteknek a sor­rend­jét. Tehát ha feladványunk ábrájában azonos szintű műveletek vannak (össze­a­dás-kivonás, vagy szorzás-osztás), akkor szimplán balról jobbra haladunk, ha pedig ve­gyesen vannak, akkor a számolásban előbb a szorzás, osztás, majd ezt követően az összeadás és kivonás sorrendjében haladunk (tehát az előző példa szerint nálunk a 14 a helyes és nem a 18).
– Minden osztásnak egész számnak kell lennie, maradék nélkül.
– Ha egy közbenső eredmény negatív lenne, azt az adott feladathoz megadjuk.

 Az eddigi jól bevált gyakorlatnak megfelelően amíg ez a játék is online fejthető nem lesz, addig egy-egy kockáját az ábrának beszínezzük, és mindig csak azt a szá­mot kell majd beküldeni, amelyik a helyes kitöltést követően a színezett kockában áll.

 Felkészültél? 🙂

 A világoskékre színezett legközépső kockában álló számot várjuk beküldeni.