Ebben a sorozatunkban, az Óceániában a torpedó típusú játékokhoz hasonlóan ját­szunk, táblázatban, négyzetrácsokkal. Az egyik fő különbség a két játék közt, hogy itt nem hajókat keresünk, hanem szigeteket. A másik szembetűnő különbség, hogy egy több pontból álló szöveges feladvány is tartozik az ábrához. E megadott szöveg a­lap­ján lehet a szigetek pozícióját az ábra külső területén látható számok és betűk se­gít­sé­gé­vel pozícionálni. Az ábra szélein látható továbbá még két égtáj megjelölése is, a­mi a játék megfejtéséhez és a tájékozódáshoz szükséges. A feladványok kü­lön­bö­ző­ek, de a szabályok mindig ugyanazok maradnak.

 A szabályok:

  • A szigetek között kell lennie mindig egy üres négyzetnek.

  • A szigetek a “sarkukkal” sem találkozhatnak.

  • A partszakaszok sem találkozhatnak a szigetekkel, azok között is lenni kell min­dig legalább egy üres négyzetnek.

  • Az összes sziget egyforma nagy, mind csak egyetlen négyzeten belül terül el.

  • A megadott útvonalak minden szigetet csak egyszer érintenek, azaz egy szi­ge­tet tartalmazó négyzeten csak egyszer haladhatunk át.

  • A szövegben a négyzeteket egységnek nevezzük, ahol 1 egység mindig pontosan 1 db négyzetet jelent.

  • A part is egységekből áll, még ha négyzetráccsal nincs is ábrázolva. A part­sza­ka­szok szélessége mind a négy égtájon és a teljes hosszokon egységesen 1 egy­ség (az öblöktől függetlenül).

  • Minden partnak (homokszín, és nincs négyzetrácsozva) ott van a határa, ahol a víz (kékszínű és négyzetrácsozott) elkezdődik. Tehát amikor azt állítjuk, hogy egy egységnyit haladunk a Déli part “D” pontjából észak felé, akkor a D-8 me­ző­be értünk, nem pedig a D-7-be; vagy másképp fogalmazva, ha azt mondjuk, hogy a Keleti partot elhagyva 9 egységet teszünk meg nyugat irányába, akkor biz­to­sak lehetünk abban, hogy átértünk a Nyugati partra.

  • Noha a mi kis tengeri ábránk csak közel egy arasznyi, addig a játék képzeletbeli ten­ge­ré­nek egy-egy egysége lehet akár 10000- vagy akár 1000000 négy­zet­ki­lo­mé­ter területű is. Így fordulhat elő ez olykor, hogy bár azt gondolhatnánk, mind­járt szigetnek vagy partnak ütközünk, ám a játék szerint a következő négy­zet­rács­ban található tájegységek még bizony nagyon távol lehetnek tőlünk. 


Szeretném tovább olvasni

   Legújabb sorozatunk az Óceánia. Játékunkban a torpedó típusú játékokhoz hasonlóan játszunk, táblázatban, négyzetrácsokkal. Az egyik fő különbség a két játék közt, hogy itt nem hajókat keresünk, hanem szigeteket. A másik szembetűnő különbség, hogy egy több pontból álló szöveges feladvány is tartozik az ábrához. E megadott szöveg alapján lehet a szigetek pozícióját az ábra külső területén látható számok és betűk segítségével pozícionálni. Az ábra szélein még látható továbbá két égtáj megjelölése is, ami a játék megfejtéséhez és a tájékozódáshoz szükséges. A feladványok különbözőek, de a szabályok mindig ugyanazok maradnak.

   A szabályok:

  • A szigetek között kell lennie mindig egy üres négyzetnek.

  • A szigetek a “sarkukkal” sem találkozhatnak.

  • A partszakaszok sem találkozhatnak a szigetekkel, azok között is lenni kell mindig legalább egy üres négyzetnek.

  • Az összes sziget egyforma nagy, mind csak egyetlen négyzeten belül terül el.

  • A megadott útvonalak minden szigetet csak egyszer érintenek, azaz egy szigetet tartalmazó négyzeten csak egyszer haladhatunk át.

  • A szövegben a négyzeteket egységnek nevezzük, ahol 1 egység mindig pontosan 1 db négyzetet jelent.

  • A part is egységekből áll, még ha négyzetráccsal nincs is ábrázolva. A partszakaszok szélessége mind a négy égtájon és a teljes hosszokon egységesen 1 egység (az öblöktől függetlenül).

  • Minden partnak (homokszín, és nincs négyzetrácsozva) ott van a határa, ahol a víz (kékszínű és négyzetrácsozott) elkezdődik. Tehát amikor azt állítjuk, hogy egy egységnyit haladunk a Déli part “D” pontjából észak felé, akkor a D-8 mezőbe értünk, nem pedig a D-7-be; vagy másképp fogalmazva, ha azt mondjuk, hogy a Keleti partot elhagyva 9 egységet teszünk meg nyugat irányába, akkor biztosak lehetünk abban, hogy átértünk a Nyugati partra.

  • És amíg a mi kis tengeri ábránk csak közel egy arasznyi, addig a játék képzeletbeli tengerének egy-egy egysége lehet akár 10000- vagy akár 1000000 négyzetkilométer területű is. Így fordulhat elő ez olykor, hogy bár azt gondolhatnánk, mindjárt szigetnek vagy partnak ütközünk, ám a játék szerint a következő négyzetrácsban található tájegységek még bizony nagyon távol lehetnek tőlünk. 

Szeretném tovább olvasni

   Legújabb sorozatunk debütál most, az Óceánia. Játékunkban a torpedó típusú játékokhoz hasonlóan játszunk, táblázatban, négyzetrácsokkal. Az egyik fő különbség a két játék közt, hogy itt nem hajókat keresünk, hanem szigeteket. A másik szembetűnő különbség, hogy egy több pontból álló szöveges feladvány is tartozik az ábrához. E megadott szöveg alapján lehet a szigetek pozícióját az ábra külső területén látható számok és betűk segítségével pozícionálni. Az ábra szélein még látható továbbá két égtáj megjelölése is, ami a játék megfejtéséhez és a tájékozódáshoz szükséges. A feladványok különbözőek, de a szabályok mindig ugyanazok maradnak.

   A szabályok:

  • A szigetek között kell lennie mindig egy üres négyzetnek.

  • A szigetek a “sarkukkal” sem találkozhatnak.

  • A partszakaszok sem találkozhatnak a szigetekkel, azok között is lenni kell mindig legalább egy üres négyzetnek.

  • Az összes sziget egyforma nagy, mind csak egyetlen négyzeten belül terül el.

  • A megadott útvonalak minden szigetet csak egyszer érintenek, azaz egy szigetet tartalmazó négyzeten csak egyszer haladhatunk át.

  • A szövegben a négyzeteket egységnek nevezzük, ahol 1 egység mindig pontosan 1 db négyzetet jelent. A part is egységekből áll, noha a négyzetrács csak a “vízben” van ábrázolva. A partszakaszok szélessége mind a négy égtájon és a teljes hosszokon egységesen 1 egység (az öblöktől függetlenül).  

Szeretném tovább olvasni