… legalább is így reméljük. 🙂

   Ebben a sorozatunkban mindig egy világörökségi helyszínre kell ráismerni.

   Ez az egységet alkotó, parasztbarokk stílusú, mintegy 60 házból és tanyából álló épületegyüttes az 1870-es években épült ezen a középkori településen. Az idelátogató egy időutazónak érezheti itt magát, aki a XIX. századba csöppent. Csúcsos homlokzatú lakóházak és magtárak alkotják, és gazdagon díszített kapuk és kerítések kötik össze az épületeket egy egységgé. Az épületeken a fehér és az okker szín a domináns, és többségükön fennmaradt az eredeti stukkódíszítés is, melyeken gyakran felismerhetőek az ábrázoló motívumok, mint a virágok és a fák, vagy a körökből és téglalapokból, legyezőkből, fogaskerekekből vagy szaggatott elemekből álló geometrikus motívumok is, amely gazdagon díszített oromzatok és homlokzatok egyedülálló hangulatot adnak a településnek. A skanzen határain kívül található a földművesmesterségek központja, amelynek része egy boksa is. A mindössze 140 fő lakos e nyugodt környezetű falucskában máig egy élő közösséget alkot, mely napjainkban is az állandó lakhelyük. Minden év július utolsó előtti hétvégéjén gazdaünnepet tartanak, ez amolyan vásár, kulturális programokkal, ahol régi kézműves alkotásokat is bemutatnak.
   Mi a neve ennek a mostani világörökségi helyszínünknek, és melyik országban találod?

   Sorozatunkban játékonként mindig egy-egy mozifilm címe szakad szét alkotó betűire – ABC rendben.

   A filmekről nem tudunk semmit, sem filmtörténetileg, sem nyelvtanilag. A megoldáshoz mindössze a film címének betűi állnak rendelkezésünkre:

A A A Á D E E E F F G G I I L L O O Ó R S S T T T T V Y Z Z Z

   A KILLER SUDOKU egy olyan, a SUDOKU szabályaira épülő táblázatos logikai játék, amelynek a megszokott 3*3-as tagolású felosztásokon kívül további területi felosztásai is vannak. Az alapszabály ugyanaz, mint a SUDOKU-nál, hogy minden sorban, oszlopban és a 3*3-as blokkokban is egy szám csak egyszer szerepelhet. Ebben a fajta feladványban az ábra további körülhatárolt területekre van osztva, amelyekre szintúgy a SUDOKU szabályai érvényesek. Ezeket a területeket vagy a határukon húzott pontozott vonallal jelölik meg, vagy ezeknek a behatárolt területeknek egyedi színezésével. Mi feladványainkban a területek színezését választjuk.
Az ábrát megfejteni a színezett területek bal felső sarkában található számának a segítségével lehet. Ez a szám ugyanis az abban a behatárolt területben található számok összegét adja meg. Így ezekből az összegszámokból a területen álló lehetséges számok kikövetkeztetésével tudjuk megfejteni a teljes ábrát.

   Feladványunkban – mely többetek kérésére készült – a megfejtést követően jelen esetben az ábra legelső sorának számsorát kérjük beküldeni.

Segítség a feladványhoz 

   Ezt az online táblázatos logikai feladványt, amelyben egy képzeletbeli lakótelepet modellezünk le, ki tudod itt, az oldalon is tölteni. És ha úgy érzed, elkészültél vele, az ábra kitöltése helyes, akkor alatta a „Válasz beküldése” gombra kattintva tudod az eredményt számunkra elküldeni, és annak helyességéről azonnal kapsz is egy üzenetet.

   Minden egyes négyzetrácsban különböző szintű emeletes házakat találsz. Soronként, és oszloponként viszont egy-egy fajta magasságú ház csak egyszer fordulhat elő (ebben megegyezik a SUDOKU szabályával). A házakat az emeleteik szintszámának megfelelő számok jelzik. A te dolgod kitalálni, hogy a számok (az emeletes házak) a lakótelepen hogyan helyezkednek el. A segítségedre megadott számok azt jelzik, hogy ha ott állsz a lakótelep szélén, és betekintesz az adott sorba, vagy oszlopba, akkor abból a pozícióból mennyi darab házat vagy képes látni (hiszen egymást eltakarhatják, ha közvetlen elől például egy 3 emeletes ház áll, a mögötte esetlegesen 1, vagy 2 emeletest nem láthatod, míg a 4 emeletest, vagy magasabbakat már igen).

   Ha az ábrát nem sikerült volna mégsem helyesen kitöltened, a kapott üzenetből azonnal megtudhatod, mennyi szám nem stimmelt az ábrádban, és a többi feladathoz hasonlóan van javítási és beküldési lehetőséged, amíg csak a hibátlan kitöltést el nem éred.

   Ebben a többek kérésére készített, nehezebb feladványban a házak 1 – 7 emelet magasak, és többet is az előttünk magasodó fáktól nem látunk.

   Jó szórakozást az online játékhoz! 🙂

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

Segítség a feladványhoz

   Ez a feladványsorozatunk a bűvös csiga, mely egy táblázatos matematikai-, logikai játék a latin négyzetek szabályai alapján.
   Adott mindig egy feladványonként változó nagyságú tábla, rajta egy csigavonal és benne néhány szám. A feladat mindig úgy az ábrát 1-től kezdődően egész számokkal kitölteni, hogy a feladat végeztével az összes sorban és oszlopban minden szám pontosan csak egyszer szerepeljen, továbbá a bal felső nyitott sarokból elindulva, a csigavonalon haladva a számok kivétel nélkül mindig csak az 1−2−3−1−2−3−… sorrendben következhetnek egymás után.

   Ezt az 5*5-ös ábrát 1-től 3-ig számokkal kell kitölteni a fent leírt szabályok alapján. Megoldásként mindössze az e célból halványan beszínezett kockában álló számot (ha a kocka nem tartalmazna számot, akkor egy “-” jelet, vagy “ÜRES” szót) várjuk beküldeni.

   A HITORI egy japán eredetű besatírozós táblázatos játék. A cél – akár a SUDOKU-nál -, hogy egy oszlopban illetve sorban egy szám csak egyszer forduljon elő, ezért az ott egynél többször előforduló számokat kell besatírozni, de a besatírozott számok négyzetei egymással csak sarkukkal érintkezhetnek. Helyes megoldáskor a világosan hagyott négyzeteknek egybefüggő területet kell alkotni.

   E kérésre elkészített, jelenlegi nehéz játékunkban megoldásként beküldeni kivételesen azt várjuk, hogy az ábra helyes kitöltését követően a legelső oszlop számjegyei (vagy másképp fogalmazva, számot tartalmazó rubrikái) közül vajon összesen hány darab került besatírozásra.

Segítség a feladványhoz

  Ez a játék a rejtvényfejtő újságokból közismert „Számozott betűk” nevű játéknak az adaptálása, egy betűkkel és számokkal való összetett logikai játék. A játék végén egy idézet lesz a megoldás. Ehhez az idézethez csak úgy jutunk, ha a számok mögé bújt betűket megtaláljuk.

   A játékban a magyar ábécének a felső táblázatban feltüntetett 34 betűjét használjuk csak fel, mely minden egyes betű egy-egy szám mögé bújt 1-től 34-ig, más szóval minden egyes betűnek 1-34-ig terjedően egy-egy szám felel meg. A felső táblázat után találhatóak azok a szavak, amelyek segítségével a számok felfedhetőek annak segítségével, hogy a szavak után látható egyenlőségjel után álló számok mindenkor a szóban álló egyes betűknek megfelelő számok összegével egyenlők. A különböző szavak betűit pedig, és a végösszegüket figyelembe véve a megadott szavakból mindig kikövetkeztethető lesz, hogy mely betű melyik szám mögé bújt el előlünk. Így a megtalált betűk segítségével az idézet már könnyedén megfejthető és „beírható” lesz az alul látható kis táblázatban, mely azokat a számokat tartalmazza, melyek az idézethez az imént fellelt betűket rejtik.

   Felkészültél? Akkor lássuk a kérésre készített feladványt. 🙂

Sorozatunk címe kétértelmű is, de ez nem a véletlen műve. 🙂
Egyrészt, mert igen, van a sorozatunk minden részéhez egy-egy új, saját készítésű 300*300 pixeles fényképünk, másrészt pedig van képünk hozzá, hogy ilyen agyafúrt és furfangos fotókkal álljunk elő. 🙂
Olykor segítséget adunk egy felsorolással, hogy vajon azok közül mi lehet a fotón, máskor nem adunk meg opciókat. A feladat nehézségét az adja, hogy a lefényképezett téma szokatlan perspektívából és/vagy nagyon közelről van lefotózva. Bár a fénykép jó minőségű, és megváltoztatva sincs, a lefényképezett dolog a szokatlan nézet miatt olykor mégis szinte felismerhetetlen rajta.

A feladat egyszerű. Lefényképeztünk valamit, de hogy ez mi, azt találd ki!