Prémiumos sorozatunkban mindig egy-egy kvíz-szerű kérdésre kell a helyes választ megtalálni.
Íme a következő:

mesterséges intelligencia, az AI (Artificial intelligence) egy olyan rendszer, amely képes érzékelni a környezetét, és lépéseket tenni a célok sikeres elérésének maximalizálása érdekében. Ezenkívül ez a rendszer képes úgy értelmezni és elemezni az adatokat, hogy megtanulja és ennek megfelelően alakítja viselkedését. A mesterséges intelligencia korai definíciója egyik alapító atyjától, Marvin Minskytől származik, aki a következőképpen írja le: „Az a tudomány, amellyel a gépeket olyan dolgokra késztetik, amelyek végrehajtásához emberi intelligencia szükséges”. A mesterséges intelligenciát mint tudományt a Dartmouth Egyetem tudósai 1956-ban kezdték el kutatni. Pár évvel később a téma egyik úttörője, a Nobel-díjas társadalomtudós, Herbert Simon megjósolta: „A gépek húsz éven belül képesek lesznek bármilyen munkát elvégezni, amire egy ember képes.”
Melyik városban működik a Dartmouth Egyetem?

1. Hannover (Németország)
2. Hanover (New Hampshire)
3. Dartmouth (Massachusetts)
4. Dartmouth (Devon)
5. Montpelier (Vermont)
6. Princeton (New Jersey)

   Ez a feladványsorozatunk a bűvös csiga, mely egy táblázatos matematikai-, logikai játék a latin négyzetek szabályai alapján.
Adott mindig egy feladványonként változó nagyságú tábla, rajta egy csigavonal és benne néhány szám. A feladat mindig úgy az ábrát 1-től kezdődően egész számokkal kitölteni, hogy a feladat végeztével az összes sorban és oszlopban minden szám pontosan csak egyszer szerepeljen, továbbá a bal felső nyitott sarokból elindulva, a csigavonalon haladva a számok kivétel nélkül mindig csak az 1−2−3−1−2−3−…3 sorrendben következhetnek egymás után.

   Ezt a 6*6-os ábrát 1-től 3-ig számokkal kell kitölteni a fent leírt szabályok alapján. Megoldásként az e célból kékre beszínezett kockákban álló számokat (ha a kocka nem tartalmazna számot, akkor egy “-” jelet, vagy “ÜRES” szót) várjuk beküldeni.

A bűvös csiga feladványok részletesebb ismertetése, és példa a megoldásukhoz

   Képes feladványsorozatunkban mindig feltöltünk egy 200*200 pixeles nagyságú képrészletet egy ismert festményből. Ebből a részletből kell a festményt felismerni.

   A mű címét és alkotója nevét várjuk megfejtésként.

   Sorozatunkban a közismert kínai könyv apropóján készítünk képeket, amelyekben mindig színes pöttyökből kirakott számokat lehet kiolvasni.

   Ebben a képben egy kétjegyű számot találhattok.

   Új zenei játéksorozatunkban a feladat egy mindössze 3,0 másodperces hangfelvételből megállapítani, hogy mely előadónak melyik dala hallható. A felvétel kivétel nélkül mindig a zeneszámok elejével, a 00:00 másodpercnél kezdődik. 🙂


Vájt fülek izzítva? Hangerő feltekerve? Akkor hadd szóljon!

   Válaszként a zeneszám címét és előadójának (vagy előadóinak, együttesnek) a nevét várjuk.

Melyik a kakukktojás az alábbiak közül?

(A) Andris, démon
(B) Csutak, ló
(C) Emil, detektívek
(D) Misu, kenu
(E) Ottolina, macska
(F) Shakespeare, álarcos
(G) Sir ​Gawain, lovag

   A HITORI egy japán eredetű besatírozós táblázatos játék. A cél – akár a SUDOKU-nál -, hogy egy oszlopban illetve sorban egy szám csak egyszer forduljon elő, ezért az ott egynél többször előforduló számokat kell besatírozni, de a besatírozott számok négyzetei egymással csak sarkukkal érintkezhetnek. Helyes megoldáskor a világosan hagyott négyzeteknek egybefüggő területet kell alkotni.

   E jelenlegi nehezebb játékunkban megoldásként beküldeni mindössze azt várjuk, hogy az ábra helyes kitöltését követően az utolsó oszlopnak melyik száma(i) kerül(nek) besatírozásra.

Segítség a HITORI feladványokhoz (Súgó-Hitori)

   Sorozatunk a közismert “Könnyű mint az ABC(DEF)” játék adaptálása a közkedvelt lakótelepes játékunk és a betűs latin négyzetek ötvözéséből.

    Ebben a fajta táblázatos fejtörőben az ábra mérete feladványonként lehet mindig más.
A feladat az ABC betűinek elhelyezése a táblázatba. Az ábrán kívül eső általunk megadott betűk mindenkor kivétel nélkül megmutatják, hogy mely betűk szerepelhetnek az ábrában, de azt is, hogy az adott irányból nézve az oszlopban vagy sorban melyik betű fog legelöl állni.
Kivétel nélkül minden ábra nagyobb méretű, mint amennyi betűt szükséges beleírni, de mivel látszólag ellentmondásosan a játék szabályai szerint mindegyik betű minden egyes sorban és oszlopban csak egyszer szerepelhet, ezért a maradék rubrikák üresen fognak maradni – mely üres kockák száma is játékonként változhat, de egy ábrán belül állandó -.

   Játékunk online megfejthetővé tételéig a hasonló játékainkhoz hasonlatosan az ábrának csak egy részét kérjük válaszban megküldeni.
Ebben a nehezebb (A, B, C betűkkel kitöltendő) feladványunkban az ábra (e célból beszínezett) legközépső rubrikájába kerülő karaktert várjuk beküldeni.

Felkészültél a játékra? 🙂