Vigyázat, hamiskodunk…! 🙂

   Sorozatunkban ismert festményeken követünk el galádságot. A festmény valamely részét „rosszul hamisítottuk”, ezért a festmény hibás.

   A festmény címét eláruljuk. Megfejtésként mindig az eredeti mű festőjének nevét, és az általunk a festményen elkövetett hiba megnevezését (rövid, pár szavas leírását) várjuk megfejtésként.

Szeretném tovább olvasni

   Képes feladványunkban egy 200*200 pixeles nagyságú képrészletet töltünk fel egy ismert festményből. Ebből a részletből kell a festményt felismerni.

   A mű címét és alkotója nevét várjuk megfejtésként.

   Legújabb sorozatunk az Óceánia. Játékunkban a torpedó típusú játékokhoz hasonlóan játszunk, táblázatban, négyzetrácsokkal. Az egyik fő különbség a két játék közt, hogy itt nem hajókat keresünk, hanem szigeteket. A másik szembetűnő különbség, hogy egy több pontból álló szöveges feladvány is tartozik az ábrához. E megadott szöveg alapján lehet a szigetek pozícióját az ábra külső területén látható számok és betűk segítségével pozícionálni. Az ábra szélein még látható továbbá két égtáj megjelölése is, ami a játék megfejtéséhez és a tájékozódáshoz szükséges. A feladványok különbözőek, de a szabályok mindig ugyanazok maradnak.

   A szabályok:

  • A szigetek között kell lennie mindig egy üres négyzetnek.

  • A szigetek a “sarkukkal” sem találkozhatnak.

  • A partszakaszok sem találkozhatnak a szigetekkel, azok között is lenni kell mindig legalább egy üres négyzetnek.

  • Az összes sziget egyforma nagy, mind csak egyetlen négyzeten belül terül el.

  • A megadott útvonalak minden szigetet csak egyszer érintenek, azaz egy szigetet tartalmazó négyzeten csak egyszer haladhatunk át.

  • A szövegben a négyzeteket egységnek nevezzük, ahol 1 egység mindig pontosan 1 db négyzetet jelent.

  • A part is egységekből áll, még ha négyzetráccsal nincs is ábrázolva. A partszakaszok szélessége mind a négy égtájon és a teljes hosszokon egységesen 1 egység (az öblöktől függetlenül).

  • Minden partnak (homokszín, és nincs négyzetrácsozva) ott van a határa, ahol a víz (kékszínű és négyzetrácsozott) elkezdődik. Tehát amikor azt állítjuk, hogy egy egységnyit haladunk a Déli part “D” pontjából észak felé, akkor a D-8 mezőbe értünk, nem pedig a D-7-be; vagy másképp fogalmazva, ha azt mondjuk, hogy a Keleti partot elhagyva 9 egységet teszünk meg nyugat irányába, akkor biztosak lehetünk abban, hogy átértünk a Nyugati partra.

  • És amíg a mi kis tengeri ábránk csak közel egy arasznyi, addig a játék képzeletbeli tengerének egy-egy egysége lehet akár 10000- vagy akár 1000000 négyzetkilométer területű is. Így fordulhat elő ez olykor, hogy bár azt gondolhatnánk, mindjárt szigetnek vagy partnak ütközünk, ám a játék szerint a következő négyzetrácsban található tájegységek még bizony nagyon távol lehetnek tőlünk. 

Szeretném tovább olvasni

   Játéksorozatunkban madarakkal játszunk…  🙂

   Nincs más feladatod, mint a 200*200-as pixeles nagyságú képrészlet alapján megmondani, melyik madár bújt el kissé előlünk a képen.

   Nézzük a következőt. Melyik madárról készült szerinted ez a képrészlet?

E sokak által már valószínűleg ismert játékunkban bizonyos számú gyufaszálat kell elmozdítani, és új helyre tenni, hogy az eredmény helyes legyen. De vajon hova?

A mostani feladatnak több megoldása is létezik, és most 1 gyufát kell áthelyeznünk.

Megfejtésként elfogadunk kész leírt eredményt (22-15=7), vagy akár magyarázatot is, hogy adott helyről adott helyre tettük a szálat.

Általános segítség a gyufarejtvényekhez

   Ez a feladványunk egy asszociációs játék is. Felteszünk egy furfangos találós kérdést, amelyre asszociálva adandó válasz egyetlen egy, az alábbi képen elrejtett valamely tárgy, vagy valami más egyéb (a kép éppen ezért nagyon nagy felbontású, így előfordulhat, hogy lassan töltődik be, viszont cserébe szépen nagyítható). Felkészültél?

A kérdés: Péter kedvenc hangszere.

Szeretném tovább olvasni

   Mesterelme feladvány-sorozatunkban a szín-kitalálós (Mastermind) játék néven közismert táblás társasjátékot hozzuk nektek ide, saját köntösünkben.

   A feladat mindig változó, képi feladvány.

Szeretném tovább olvasni

   Sorozatunk a Mesterelme játékunkhoz hasonló, de ebben nem színekkel játszunk, hanem betűkkel, szavakkal.

   Ahogy helyezkednek a másik játékban is a sorokban a színes bábuk, úgy helyezkednek itt is egymás mellett a sorokban a betűk. A két játék közti lényeges különbség nem csak az, hogy ebben betűkkel játszunk, hanem a betűk által kirakott ragozatlan szavakat az általunk elfogadott nyomtatott vagy elektronikus magyar értelmező szótárak valamelyikének tartalmaznia is kell. Ezen lényeges “verbális” különbségen kívül a játék hasonló, még annyi kivétellel, hogy a betűknek és azok sorrendjének a sorban elfoglalt pozícióját jelölni nem fekete-fehér jelzőbábuk hivatottak, hanem mindössze két szám. Az első helyen álló szám értéke azt jelenti, hogy a sorba rakott betűk közül mennyi az, amely jó, és jó helyen is áll, a második szám értéke azt takarja, hogy a sorban mennyi betűt sikerült eltalálni, ám a pozíciójuk nem helyes.

   A feladat, mint már több feladványunkban tőlünk megszoktátok, mindig változó, képi feladvány.

Szeretném tovább olvasni

   Harmadik típusú torpedó játékunkban számok és logika segítségével találhatod meg a hajók helyzetét.
Itt is mindig az ábra alatt látható az abban fellelhető összes hajó, és megkülönböztethetőek a hajók közbenső, és szélső elemei. A kör alak továbbra is az egyes hajó, a lekerekített elemek pedig a kettős, vagy annál hosszabb hajók végeit jelképezik, míg a kockák a hármas, és annál nagyobb hajók közbenső elemeit.

   A szabályok:

  • A hajók sem oldalukkal se sarkukkal nem találkozhatnak.

  • A hajók alakja egyenes, és az ábra szélén is lehetnek.

  • Az ábra jobb oldalán található számok az adott sorban lévő összes hajórész számát jelzik.

  • Az ábra alatti sorban található számok pedig az adott oszlopban fellelhető hajórészek számát.

  • Az ábra alatt lévő hajók mindegyike el van rejtve a táblában, még hozzá pontosan egyszer.

Szeretném tovább olvasni