Mesterelme feladvány-sorozatunkban a szín-kitalálós (Mastermind) játék néven közismert táblás társasjátékot hozzuk nektek ide, saját köntösünkben.

 A feladat mindig változó, képi feladvány.

Szeretném tovább olvasni

 Ezt az online táblázatos logikai feladványt, amelyben egy képzeletbeli lakótelepet mo­del­le­zünk le, ki tudod itt, az oldalon is tölteni. És ha úgy érzed, elkészültél vele, az ábra kitöltése helyes, akkor alatta a „Válasz beküldése” gombra kattintva tudod az e­red­ményt számunkra elküldeni, és annak helyességéről azonnal kapsz is egy ü­ze­ne­tet.

 Minden egyes négyzetrácsban különböző szintű emeletes házakat találsz. So­ron­ként, és oszloponként viszont egy-egy fajta magasságú ház csak egyszer fordulhat elő (ebben megegyezik a SUDOKU szabályával). A házakat az emeleteik szint­szá­má­nak megfelelő számok jelzik. A te dolgod kitalálni, hogy a számok (az emeletes há­zak) a lakótelepen hogyan helyezkednek el. A segítségedre megadott számok azt jel­zik, hogy ha ott állsz a lakótelep szélén, és betekintesz az adott sorba, vagy oszlopba, akkor abból a pozícióból mennyi darab házat vagy képes látni (hiszen egymást el­ta­kar­hat­ják, ha közvetlen elől például egy 3 emeletes ház áll, a mögötte esetlegesen 1, vagy 2 emeletest nem láthatod, míg a 4 emeletest, vagy magasabbakat már igen).

 Ha az ábrát nem sikerült volna mégsem helyesen kitöltened, a kapott üzenetből a­zon­nal megtudhatod, mennyi szám nem stimmelt az ábrádban, és a többi feladathoz hasonlóan van javítási és beküldési lehetőséged, amíg csak a hibátlan kitöltést el nem éred.

 Ebben a feladványban a házak 1 – 6 emelet magasak, és többet is az előttünk ma­ga­so­dó fáktól nem látunk.

 Jó szórakozást az online játékhoz! 🙂

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

Segítség a feladványhoz

 A HITORI egy japán eredetű besatírozós táblázatos játék. A cél — akár a SUDOKU-nál — , hogy egy oszlopban illetve sorban egy szám csak egyszer forduljon elő, ezért az ott egynél többször e­lő­for­du­ló számokat kell besatírozni, de a besatírozott számok négy­ze­te­i egy­más­sal csak sarkukkal érintkezhetnek. Helyes meg­ol­dás­kor a világosan hagyott négyzeteknek egybefüggő területet kell alkotni.

 E jelenlegi játékunkban megoldásként beküldeni mindössze az áb­ra helyes kitöltését követően a (kizárólag segítségképpen be­szí­ne­zett) ötödik oszlop besatírozásra került számjegyeit várjuk.

Segítség a HITORI feladványokhoz (Súgó-Hitori)

E sokak által már valószínűleg ismert játékunkban bizonyos számú gyufaszálat kell elmozdítani, és új helyre tenni, hogy az eredmény helyes legyen. De vajon hova?

A mostani feladatnak több helyes megoldása is létezik, és most 1 gyufát kell áthelyeznünk.

Megfejtésként elfogadunk kész leírt eredményt (22-15=7), vagy akár magyarázatot is, hogy adott helyről adott helyre tettük a szálat.

Általános segítség a gyufarejtvényekhez

   Online sorozatunk hasonlatos a szintén online tölt­he­tő, közkedvelt Lakótelep játékunkhoz. Ebben a já­ték­ban az ábrának mindegyik rubrikája (az ábra mé­re­té­től függetlenül) 1 és 9 közötti, egy-egy természetes egész számot tartalmaz. Szembetűnő különbség, hogy bár sem vízszintesen, sem függőlegesen nem állhat két egyforma szám közvetlenül egymás mellett, vi­szont egy sorban előfordulhatnak. Ha ez megtörténik az ábrán belül valahol, hogy valamelyik szám egynél többször szerepel egy adott sorban vagy oszlopban, akkor azt kivétel nél­kül minden esetben jelezzük. A cél az ábra teljes és hibátlan kitöltése a víz­szin­tes és a függőleges matematikai összefüggések – illetve meg­ha­tá­ro­zá­sok alapján.

   A feladvány meghatározásai:

Vízszintes

1. Egymás utáni számok, kevert sorrendben. Az első két számjegy összege megegyezik a harmadik és ötödik számjegyek szorzatával.
2. A sorban egyetlen páratlan számjegy van, és az nem az első vagy az u­tol­só rubrikában áll. A második és negyedik számjegyek szorzata az első számjegy.
3. Az első számjegy páratlan, az utolsó páros. A kettejük összege 9. A má­so­dik és harmadik számjegy összege megegyezik az első számjeggyel.
4. Egyetlen páratlan számjegy van a sorban. Az első és második szám­je­gyek összege megegyezik a negyedik és ötödik számjegyek összegével. Nincs 1-es és 5-ös ebben a sorban.
5. Kettő páros számjegy van a sorban. Ebben a sorban található az ábra e­gyet­len, legmagasabb számjegye. A harmadik és ötödik számjegyek össze­ge a negyedik számjegy.

Függőleges

1. Egymás utáni számok, természetes, emelkedő sorrendben.
2. Az ábrában összesen fellelhető mindkét 1-es ebben az oszlopban ta­lál­ha­tó. Az oszlop legmagasabb értékű számjegye a 6-os. Az öt számjegy össze­ge 13.
3. Az első három számjegy páros szám, a többi páratlan. Az oszlop első számjegye eggyel kisebb, mint az utolsó. Az első és harmadik számjegyek szorzata megegyezik a második és ötödik számjegyek szorzatával.
4. Két 4-es van ebben az oszlopban, és csak páros számjegyek. A második számjegy az utolsó kettőnek a különbsége. Az öt számjegy összege 24.
5. Az első két számjegy összege megegyezik az oszlop többi számjegyeinek az összegével. Az oszlop első és utolsó számjegyei páratlanok, míg a többi páros.

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

Itt nem található semmi

Úgy tűnik, hogy eltévedtél, talán a keresés segíthet:

   Sorozatunk a közismert “Könnyű mint az ABC(DEF)” játék adaptálása a közkedvelt lakótelepes játékunk és a betűs latin négyzetek ötvözéséből.

   Ebben a fajta táblázatos fejtörőben az ábra mérete feladványonként lehet mindig más.

   A feladat az ABC betűinek elhelyezése a táblázatba. Az ábrán kívül eső általunk megadott betűk mindenkor kivétel nélkül megmutatják, hogy mely betűk szerepelhetnek az ábrában, de azt is, hogy az adott irányból nézve az oszlopban vagy sorban melyik betű fog legelöl állni.

   Kivétel nélkül minden ábra nagyobb méretű, mint amennyi betűt beleírni szükséges. A látszólagos ellentmondás oka, hogy mivel a játék szabályai szerint mindegyik betű minden sorban és oszlopban csak pontosan egyszer szabad hogy szerepeljen, a maradék rubrikák így szükségszerűen üresen fognak maradni – mely üres kockák száma is játékonként változhat, de egy ábrán belül mindig állandó -.

   Játékunk online megfejthetővé tételéig a hasonló játékainkhoz hasonlatosan az ábrának csak egy részét kérjük válaszban megküldeni.

   Ebben a (A, B, C, D betűkkel kitöltendő) feladványunkban az ábra (e célból beszínezett) negyedik sorába kerülő összes karaktert (balról jobbra haladva) várjuk beküldeni.

Felkészültél a játékra? 🙂

   Ezt az online táblázatos logikai feladványt, amelyben egy képzeletbeli lakótelepet modellezünk le, ki tudod itt, az oldalon is tölteni. És ha úgy érzed, elkészültél vele, az ábra kitöltése helyes, akkor alatta a „Válasz beküldése” gombra kattintva tudod az eredményt számunkra elküldeni, és annak helyességéről azonnal kapsz is egy üzenetet.

   Minden egyes négyzetrácsban különböző szintű emeletes házakat találsz. Soronként, és oszloponként viszont egy-egy fajta magasságú ház csak egyszer fordulhat elő (ebben megegyezik a SUDOKU szabályával). A házakat az emeleteik szintszámának megfelelő számok jelzik. A te dolgod kitalálni, hogy a számok (az emeletes házak) a lakótelepen hogyan helyezkednek el. A segítségedre megadott számok azt jelzik, hogy ha ott állsz a lakótelep szélén, és betekintesz az adott sorba, vagy oszlopba, akkor abból a pozícióból mennyi darab házat vagy képes látni (hiszen egymást eltakarhatják, ha közvetlen elől például egy 3 emeletes ház áll, a mögötte esetlegesen 1, vagy 2 emeletest nem láthatod, míg a 4 emeletest, vagy magasabbakat már igen).

   Ha az ábrát nem sikerült volna mégsem helyesen kitöltened, a kapott üzenetből azonnal megtudhatod, mennyi szám nem stimmelt az ábrádban, és a többi feladathoz hasonlóan van javítási és beküldési lehetőséged, amíg csak a hibátlan kitöltést el nem éred.

   Ebben a feladványban a házak 1 – 6 emelet magasak, és többet is az előttünk magasodó fáktól nem látunk.

   Jó szórakozást az online játékhoz! 🙂

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

Segítség a feladványhoz

   Egy rajzolós logikai játékot hozunk ide most nektek, mely ismert még Link-a-Pix, vagy Láncrejtvény néven is.

   Új feladványsorozatunk egy logikai számos-rajzolós rejtvény: össze kell kötni két azonos számot olyan hosszú vonalakkal, amelyek épp ugyanolyan hosszúak, mint amennyi a számok értéke, másképp mondva számpárokat kell helyesen összekapcsolni. Mindezt úgy, hogy az összekötő vonalak nem keresztezhetik soha egymást, de még csak a számokat tartalmazó cellákat sem.

   A rejtvények mindig egy négyzetrácsból állnak, amelyben több szám van megadva. Az ábrában az 1 kivételével minden szám számpárnak számít (és mindnek van párja is, az 1-et leszámítva). A cél az, hogy az azonos értékű számok összekötésével végül megjelenjen egy rejtett kép. Ezért minden egyes számnak (az 1 kivételével) meg kell találni az azonos értékű szám-párját, és össze kell kötni ezt a kettő számot, amit persze a végső kép elérése érdekében célszerű azonnal besatírozni is, nem csak összekötni. Az egyetlen kivételt az 1-es mezők jelentik, mivel az 1 csak egy mezőt jelöl, ott csak 1 mezőt satírozunk be.

   A vonalak lehetnek vízszintesek vagy függőlegesek, és kanyaroghatnak bármely irányba, de soha nem keresztezhetik egymást.

   Példa: a 3-as szám három besatírozott mezőt eredményez, azaz a két 3-assal jelölt mezőt és a közöttük lévő egy mezőt.

   Értelemszerűen a kész besatírozást követően bizonyos számú négyzetek mindig ki fognak maradni a besatírozásból.

   A kérdés pedig mindig ugyanaz. Mit ábrázol a kapott mozaikkép?

   Nos, kezdhetjük? 🙂

E sokak által már valószínűleg ismert játékunkban bizonyos számú gyufaszálat kell elmozdítani, és új helyre tenni, hogy az eredmény helyes legyen. De vajon hova?

A mostani feladatnak több helyes megoldása is létezik, bármelyiket elfogadjuk, és most 1 gyufát kell átmozdítanunk.

Megfejtésként elfogadjuk a kész leírt eredményt (22-15=7), vagy a magyarázatot is, hogy adott hely(ek)ről adott hely(ek)re tettük a szálakat.

Általános segítség a gyufarejtvényekhez