E sokak által már valószínűleg ismert játékunkban bizonyos számú gyufaszálat kell elmozdítani, és új helyre tenni, hogy az eredmény helyes legyen. De vajon hova?

A mostani feladatban 1 gyufát kell átmozdítanunk, és több megoldás is lehetséges.

Megfejtésként elfogadunk kész leírt eredményt (22-15=7), vagy akár magyarázatot is, hogy adott helyről adott helyre tettük a szálat.

Általános segítség a gyufarejtvényekhez

 Ezt az online táblázatos logikai feladványt, amelyben egy képzeletbeli lakótelepet mo­del­le­zünk le, ki tudod itt, az oldalon is tölteni. És ha úgy érzed, elkészültél vele, az ábra kitöltése helyes, akkor alatta a „Válasz beküldése” gombra kattintva tudod az e­red­ményt számunkra elküldeni, és annak helyességéről azonnal kapsz is egy ü­ze­ne­tet.

 Minden egyes négyzetrácsban különböző szintű emeletes házakat találsz. So­ron­ként, és oszloponként viszont egy-egy fajta magasságú ház csak egyszer fordulhat elő (ebben megegyezik a SUDOKU szabályával). A házakat az emeleteik szint­szá­má­nak megfelelő számok jelzik. A te dolgod kitalálni, hogy a számok (az emeletes há­zak) a lakótelepen hogyan helyezkednek el. A segítségedre megadott számok azt jel­zik, hogy ha ott állsz a lakótelep szélén, és betekintesz az adott sorba, vagy oszlopba, akkor abból a pozícióból mennyi darab házat vagy képes látni (hiszen egymást el­ta­kar­hat­ják, ha közvetlen elől például egy 3 emeletes ház áll, a mögötte esetlegesen 1, vagy 2 emeletest nem láthatod, míg a 4 emeletest, vagy magasabbakat már igen).

 Ha az ábrát nem sikerült volna mégsem helyesen kitöltened, a kapott üzenetből a­zon­nal megtudhatod, mennyi szám nem stimmelt az ábrádban, és a többi feladathoz hasonlóan van javítási és beküldési lehetőséged, amíg csak a hibátlan kitöltést el nem éred.

 Ebben a feladványban a házak 1 – 6 emelet magasak, és mindet nem látjuk az e­lőt­tünk magasodó fáktól.

 Jó szórakozást az online játékhoz! 🙂

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

Segítség a feladványhoz

 Ez a feladványsorozatunk a bűvös csiga, mely egy táblázatos matematikai-, logikai játék a latin négyzetek szabályai alapján.
 Adott mindig egy feladványonként változó nagyságú tábla, rajta egy csigavonal és ben­ne néhány szám. A feladat mindig úgy az ábrát 1-től kezdődően egész számokkal kitölteni, hogy a feladat végeztével az összes sorban és oszlopban minden szám pon­to­san csak egyszer szerepeljen, továbbá a bal felső nyitott sarokból elindulva, a csi­ga­vo­na­lon haladva a számok kivétel nélkül mindig csak az 1−2−3−1−2−3−…3 sor­rend­ben következhetnek egymás után.

 Ezt az 5*5-os ábrát 1-től 3-ig számokkal kell kitölteni a fent leírt szabályok alapján. Meg­oldásként az e célból kékre beszínezett sorban álló számokat (balról jobbra ha­lad­va, és ha a kocka nem tartalmazna számot, akkor egy “-” jelet, vagy “ÜRES” szót) várjuk beküldeni.

A bűvös csiga feladványok részletesebb ismertetése, és példa a megoldásukhoz

   A következő üzenetben kémek beszélnek meg egy rejtjeles akciót, hogy pontosan mi­kor, és milyen kódot használva lépnek kapcsolatba a központtal. Te is rájössz, hogy egészen percre pontosan mikor kell lépniük, és milyen kóddal tudjuk mi ma­gunk is lefülelni a teljes kémszövetkezetet?

   Vigyázz a válasszal, nagyon pontos legyen, mert nem elég csak az időpontot, vagy csak a helyszínt tudni, vagy valamelyiket pontatlanul megadni. Teljesen pontosan kell ismerni az i­dőt és a koordinátákat is, különben gyanút is foghatnak, és nem fogjuk tudni többé fülön csíp­ni a kémeket.

 A lehallgatott rádióüzenetek alapján a kém­ban­da tagjai a világ különböző pontjain fogják William Gray forradalmi találmányát hasz­nál­ni, mely kontinenseket köt össze. A célunk az, hogy magunkat is a hálózat tagjának kiadva megtudjuk a kémszövetkezet fejének titkos ta­lál­ko­zó­helyét. A lehallgatott szöveg a kö­vet­ke­ző:

AMIKOR MÉG NYÍLNAK A VÖLGYBEN A KERTI VIRÁGOK, ÉS A KETTES SZÁMRENDSZER 10001, ÉS PONTOSAN AKKOR, AMIKOR A SZÍN, A HANG – DÓM ÉS GYÁR BÜSZKE ORMA AZ ÉG­BE BARNUL ÉS DALOLNI KEZD, ÉS AGATHA CHRISTIE KIS MALACAI MÖGÉ FEL­SORAKOZIK A PILLANAT, ÉS POIROT ÉS HASTINGS FELVESZI A KESZTYŰT, ÉS RING­BE SZÁLL A VILÁGURALOMRA TÖRŐ NEMZETKÖZI BŰNSZÖVETKEZETTEL. AKKOR ÜGYELJ ARRA, HOGY MENNYI NEMO KAPITÁNY TEN­GER­A­LATT­JÁ­RÓ­JÁ­NAK MÉRFÖLDJEI OSZTVA A REFORM KLUB URAINAK FÖLD KÖRÜLI FOGADÁSI NAP­JAIVAL, MÍNUSZ GEORGE ORWELL HÍRES DISZTÓPIKUS REGÉNYÉNEK U­TOL­SÓ KÉT SZÁMJEGYE. DE ITT NE HAGYD ABBA, MERT MÉG NINCS VÉGE, KÖ­VET­KE­ZIK JOSEPH HELLER IKONIKUS KATONAI CSAPDAHELYZETÉNEK SZÁMA SZO­ROZ­VA ALEXANDRE DUMAS LEGHÍRESEBB REGÉNYÉNEK CÍMÉBEN SZEREPLŐ HAR­CO­SOK SZÁMÁVAL, PLUSZ AGATHA CHRISTIE KICSI NÉGEREINEK SZÁMA, ÉS VÉ­GÜL AZ EMBER TRAGÉDIÁJA KÉPEI MIND LEPEREGNEK.

 1. Melyik nap hány órát és percet rejt pontosan az üzenet?

 2. Hol kell ekkor lenniük a kémeknek – így nekünk is –, mert máskülönben el­ve­szít­jük a forró nyomot?

 3. Mit rejt MÉG a kód, és mi annak a pontos megfejtése?

 Ebben a sorozatunkban, az Óceániában a torpedó típusú játékokhoz hasonlóan ját­szunk, táb­lá­zat­ban, négyzetrácsokkal. Az egyik fő különbség a két játék közt, hogy itt nem hajókat keresünk, ha­nem szigeteket. A másik szembetűnő különbség, hogy egy több pontból álló szöveges feladvány is tartozik az ábrához. E megadott szöveg a­lap­ján lehet a szigetek pozícióját az ábra külső területén lát­ha­tó számok és betűk se­gít­sé­gé­vel pozícionálni. Az ábra szélein látható továbbá még két égtáj meg­je­lö­lé­se is, a­mi a játék megfejtéséhez és a tájékozódáshoz szükséges. A feladványok kü­lön­bö­ző­ek, de a szabályok mindig ugyanazok maradnak.

 A szabályok:

  • A szigetek között kell lennie mindig egy üres négyzetnek.

  • A szigetek a “sarkukkal” sem találkozhatnak.

  • A partszakaszok sem találkozhatnak a szigetekkel, azok között is lenni kell min­dig legalább egy üres négyzetnek.

  • Az összes sziget egyforma nagy, abban az értelemben, hogy mind csak egyetlen négyzeten be­lül terül el.

  • A megadott útvonalak minden szigetet csak egyszer érintenek, azaz egy szi­ge­tet tartalmazó négyzeten csak egyszer haladhatunk át.

  • A szövegben a négyzeteket egységnek nevezzük, ahol 1 egység mindig pontosan 1 db négyzetet jelent.

  • A part is egységekből áll, még ha négyzetráccsal nincs is ábrázolva. A part­sza­ka­szok szé­les­sé­ge mind a négy égtájon és a teljes hosszokon egységesen 1 egy­ség (az öblöktől függetlenül).

  • Minden partnak (homokszín, és nincs négyzetrácsozva) ott van a határa, ahol a víz (kékszínű és négyzetrácsozott) elkezdődik. Tehát amikor azt állítjuk, hogy egy egységnyit haladunk a Dé­li part “D” pontjából észak felé, akkor a D-8 me­ző­be értünk, nem pedig a D-7-be; vagy más­képp fogalmazva, ha azt mondjuk, hogy a Keleti partot elhagyva 9 egységet teszünk meg nyugat irányába, akkor biz­to­sak lehetünk abban, hogy átértünk a Nyugati partra.

  • Noha a mi kis tengeri ábránk csak közel egy arasznyi, addig a játék képzeletbeli ten­ge­ré­nek egy-egy egysége lehet akár 10000- vagy akár 1000000 négy­zet­ki­lo­mé­ter területű is. Így for­dul­hat elő ez olykor, hogy bár azt gondolhatnánk, mind­járt szigetnek vagy partnak ütközünk, ám a játék szerint a következő négy­zet­rács­ban található tájegységek még bizony nagyon távol lehetnek tőlünk. 


Szeretném tovább olvasni

 Ezt az online táblázatos logikai feladványt, amelyben egy képzeletbeli lakótelepet mo­del­le­zünk le, ki tudod itt, az oldalon is tölteni. És ha úgy érzed, elkészültél vele, az ábra kitöltése helyes, akkor alatta a „Válasz beküldése” gombra kattintva tudod az e­red­ményt számunkra elküldeni, és annak helyességéről azonnal kapsz is egy ü­ze­ne­tet.

 Minden egyes négyzetrácsban különböző szintű emeletes házakat találsz. So­ron­ként, és oszloponként viszont egy-egy fajta magasságú ház csak egyszer fordulhat elő (ebben megegyezik a SUDOKU szabályával). A házakat az emeleteik szint­szá­má­nak megfelelő számok jelzik. A te dolgod kitalálni, hogy a számok (az emeletes há­zak) a lakótelepen hogyan helyezkednek el. A segítségedre megadott számok azt jel­zik, hogy ha ott állsz a lakótelep szélén, és betekintesz az adott sorba, vagy oszlopba, akkor abból a pozícióból mennyi darab házat vagy képes látni (hiszen egymást el­ta­kar­hat­ják, ha közvetlen elől például egy 3 emeletes ház áll, a mögötte esetlegesen 1, vagy 2 emeletest nem láthatod, míg a 4 emeletest, vagy magasabbakat már igen).

 Ha az ábrát nem sikerült volna mégsem helyesen kitöltened, a kapott üzenetből a­zon­nal megtudhatod, mennyi szám nem stimmelt az ábrádban, és a többi feladathoz hasonlóan van javítási és beküldési lehetőséged, amíg csak a hibátlan kitöltést el nem éred.

 Ebben a feladványban a házak 1 – 7 emelet magasak, és mindet nem látjuk az e­lőt­tünk magasodó fáktól.

 Jó szórakozást az online játékhoz!
🙂

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

Segítség a feladványhoz

E sokak által már valószínűleg ismert játékunkban bizonyos számú gyufaszálat kell elmozdítani, és új helyre tenni, hogy az eredmény helyes legyen. De vajon hova?

A mostani feladatban 1 gyufát kell átmozdítanunk, és több megoldás is lehetséges.

Megfejtésként elfogadunk kész leírt eredményt (22-15=7), vagy akár magyarázatot is, hogy adott helyről adott helyre tettük a szálat.

Általános segítség a gyufarejtvényekhez