Ez a feladványsorozatunk a bűvös csiga, mely egy táblázatos matematikai-, logikai játék a latin négyzetek szabályai alapján.
 Adott mindig egy feladványonként változó nagyságú tábla, rajta egy csigavonal és ben­ne néhány szám. A feladat mindig úgy az ábrát 1-től kezdődően egész számokkal kitölteni, hogy a feladat végeztével az összes sorban és oszlopban minden szám pon­to­san csak egyszer szerepeljen, továbbá a bal felső nyitott sarokból elindulva, a csi­ga­vo­na­lon haladva a számok kivétel nélkül mindig csak az 1−2−3−1−2−3−…3 sor­rend­ben következhetnek egymás után.

 Ezt a 6*6-os ábrát 1-től 3-ig számokkal kell kitölteni a fent leírt szabályok alapján. Meg­oldásként az e célból kékre beszínezett rubrikákban álló számokat (balról jobbra haladva, és ha a kocka nem tartalmazna számot, akkor egy “-” jelet, vagy “ÜRES” szót) várjuk beküldeni.

A bűvös csiga feladványok részletesebb ismertetése, és példa a megoldásukhoz

 A HITORI egy japán eredetű besatírozós táblázatos játék. A cél — akár a SUDOKU-nál — , hogy egy oszlopban illetve sorban egy szám csak egyszer forduljon elő, ezért az ott egynél többször e­lő­for­du­ló szá­mokat kell besatírozni, de a besatírozott számok négy­ze­te­i egy­más­sal csak sarkukkal érintkezhetnek. Helyes meg­ol­dás­kor a vi­lá­gosan hagyott négyzeteknek egybefüggő területet kell alkotni.

 E jelenlegi játékunkban megoldásként beküldeni mindössze azt várjuk, hogy az áb­­­ra helyes kitöltését követően a (kizárólag segítségképpen be­szí­ne­zett) második sorban melyik pozíció(k)ban álló számjegy(ek) kerül(nek) besatírozásra.

Segítség a HITORI feladványokhoz (Súgó-Hitori)

 Ez a feladványsorozatunk a bűvös csiga, mely egy táblázatos matematikai-, logikai játék a latin négyzetek szabályai alapján.
 Adott mindig egy feladványonként változó nagyságú tábla, rajta egy csigavonal és ben­ne néhány szám. A feladat mindig úgy az ábrát 1-től kezdődően egész számokkal kitölteni, hogy a feladat végeztével az összes sorban és oszlopban minden szám pon­to­san csak egyszer szerepeljen, továbbá a bal felső nyitott sarokból elindulva, a csi­ga­vo­na­lon haladva a számok kivétel nélkül mindig csak az 1−2−3−1−2−3−…3 sor­rend­ben következhetnek egymás után.

 Ezt a 6*6-os ábrát 1-től 3-ig számokkal kell kitölteni a fent leírt szabályok alapján. Meg­oldásként az e célból kékre beszínezett rubrikákban álló számokat (balról jobbra haladva, és ha a kocka nem tartalmazna számot, akkor egy “-” jelet, vagy “ÜRES” szót) várjuk beküldeni.

A bűvös csiga feladványok részletesebb ismertetése, és példa a megoldásukhoz

 A HITORI egy japán eredetű besatírozós táblázatos játék. A cél — akár a SUDOKU-nál — , hogy egy oszlopban illetve sorban egy szám csak egyszer forduljon elő, ezért az ott egynél többször e­lő­for­du­ló szá­mokat kell besatírozni, de a besatírozott számok négy­ze­te­i egy­más­sal csak sarkukkal érintkezhetnek. Helyes meg­ol­dás­kor a vi­lá­gosan hagyott négyzeteknek egybefüggő területet kell alkotni.

 E jelenlegi játékunkban megoldásként beküldeni mindössze azt várjuk, hogy az áb­­­ra helyes kitöltését követően a (kizárólag segítségképpen be­szí­ne­zett) második sorban melyik pozíció(k)ban álló számjegy(ek) kerül(nek) besatírozásra.

Segítség a HITORI feladványokhoz (Súgó-Hitori)

 Ez a feladványsorozatunk a bűvös csiga, mely egy táblázatos matematikai-, logikai játék a latin négyzetek szabályai alapján.
 Adott mindig egy feladványonként változó nagyságú tábla, rajta egy csigavonal és ben­ne néhány szám. A feladat mindig úgy az ábrát 1-től kezdődően egész számokkal kitölteni, hogy a feladat végeztével az összes sorban és oszlopban minden szám pon­to­san csak egyszer szerepeljen, továbbá a bal felső nyitott sarokból elindulva, a csi­ga­vo­na­lon haladva a számok kivétel nélkül mindig csak az 1−2−3−1−2−3−…3 sor­rend­ben következhetnek egymás után.

 Ezt a 6*6-os ábrát 1-től 3-ig számokkal kell kitölteni a fent leírt szabályok alapján. Meg­oldásként az e célból kékre beszínezett rubrikákban álló számokat (balról jobbra haladva, és ha a kocka nem tartalmazna számot, akkor egy “-” jelet, vagy “ÜRES” szót) várjuk beküldeni.

A bűvös csiga feladványok részletesebb ismertetése, és példa a megoldásukhoz

   Ezt az online SUDOKU feladványt ki tudod itt, az ol­da­lon is tölteni, és ha úgy érzed, elkészültél vele, az ábra kitöltése helyes, akkor alatta a „Válasz be­kül­dé­se” gombra kattintva tudod az eredményt számunkra elküldeni, és annak helyességéről azonnal kapsz is egy üzenetet.

   Ha az ábrát nem sikerült volna mégsem helyesen kitöltened, a kapott üzenetből a­zon­nal megtudhatod, mennyi szám nem stimmelt az ábrádban, és a többi feladathoz hasonlóan van javítási és beküldési lehetőséged, amíg csak a hibátlan kitöltést el nem éred.

Jó szórakozást az online játékhoz! 🙂

Ezt az ábrát 1-9 számokkal kell kitölteni az ismert SUDOKU szabályok szerint.

Válasz beküldéséhez jelentkezz be!

 Sorozatunk feladványa kevésbé ismert, az angol neve Cross Math.

 A Cross Math egy táblázatos matematikai- logikai rejtvény.

 A feladat ezekben a számrácsos játékokban mindig az 1-9 ter­mé­sze­tes, pozitív egész számokat az üres fehér négyzetekbe úgy el­he­lyez­ni, hogy:
– végezetül egy üres négyzet sem maradhat;
– minden egyenlet, mind a három vízszintes- és függőleges igaz kell legyen (bár az e­gyen­lő­ségjelet nem jelöljük, de az összegszámok az ábrán kívüli különálló kis négy­ze­tecs­kékben állnak a sorok végén jobboldalt és az oszlopok alatt);
– az ábrában minden számjegyet pontosan egyszer használhatunk fel.

 További szabályok:
– A rejtvény-világbajnokságok Cross Math feladványaiban az ábrában a számítások bal­ról jobbra és fentről lefelé történnek, nincs operátori elsőbbség (azaz a 4+5×2=18 és nem pedig 14). A mi sorozatunk feladványai ezzel az eredeti játékszabállyal el­len­tét­ben betartják az operátori elsőbbség szabályát, az aritmetikai műveleteknek a sor­rend­jét. Tehát ha feladványunk ábrájában azonos szintű műveletek vannak (össze­a­dás-kivonás, vagy szorzás-osztás), akkor szimplán balról jobbra haladunk, ha pedig ve­gyesen vannak, akkor a számolásban előbb a szorzás, osztás, majd ezt követően az összeadás és kivonás sorrendjében haladunk (tehát az előző példa szerint nálunk a 14 a helyes és nem a 18).
– Minden osztásnak egész számnak kell lennie, maradék nélkül.
– Ha egy közbenső eredmény negatív lenne, azt az adott feladathoz megadjuk.

 Az eddigi jól bevált gyakorlatnak megfelelően amíg ez a játék is online fejthető nem lesz, addig egy-egy kockáját az ábrának beszínezzük, és mindig csak azt a szá­mot kell majd beküldeni, amelyik a helyes kitöltést követően a színezett kockában áll.

 Felkészültél? 🙂

 A világoskékre színezett kockában álló számot várjuk beküldeni.